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大電波塔アマテラスボスイオタ ●光に召されよ! 3つに分かれたビームを出してくる攻撃基本的には背後に回りバスターを連射していれば大ダメージを与えられる ●光よ! 文字通り光を出してくる攻撃タイミング良くジャンプするだけで回避可能 ●変なドリルを出してくる奴 変な光のドリルを出してくる技基本的にはダッシュジャンプで回避可能な模様(よけれないときあり?) ●スペシャルスキルゼロブレイド 上の刃は動かなければ回避可能間違ってもジャンプしないように 刃を出してきた後にイオタが体当たりをしてくるダッシュジャンプで回避可能(稀にジャンプでもかわせる模様) ●ストラス攻略 ●喰わせろ!手で追尾攻撃してくる攻撃タイミング良くジャンプで回避しよう ●味わいな! ステージ中に出てきた羽虫と一緒に喰わせろ!と同じ攻撃をしてくる技ただし腕は二本に増えている 味わいな!と同じくタイミング良くジャンプで回避可能タイミングをミスるともろダメージを受ける ダッシュジャンプの方が効果的? ●食らいな!味わいなもしくは喰わせろ!でダメージを食らった場合に出してくる技? 手と手を合わせて拳になっているこれを食らうのはなかなかに厄介 その状態で動き回ってくるのでダッシュで回避するしかない ●羽虫を召還してくるオレンジ色の技普通に破壊できるのでバスターで破壊すればいい ●技名不明 手と手を二つにして羽虫と一緒に攻撃してくる技普通に手を攻撃すれば良い模様 ●スペシャルスキルディスティニーファンク! これを受けたらほとんどの確立で死ぬ運次第で死なない可能性もあるようだが 発動時に出てくる装置みたいなのをライトニングスフィアで破壊するしかない空中なのでカリバーは効果ない 腕に自信があるならボルティックチェーンか? ●メラク攻略 ●バン!(ミサイルをワープ越しで攻撃してくる技)端っこにいるだけで回避出来る模様ミサイルを発射してきたらジャンプで回避 ダッシュで動き回ってても回避出来る ●メカの手で攻撃してくる技(小)端っこにいればダメージはあまり食らわない近づいてきたらタイミング良くジャンプか で回避 ●メカの手で攻撃してくる技(大)近づいてきたらダッシュかジャンプで回避 ●スペシャルスキルレイジーレイザー 炎のビームをワームホール越しに出してくる攻撃相手の動きに合わせてダッシュで動き回っていれば回避可能 真ん中に居ても一応回避は可能な模様 ディトナ攻略 エリーゼ攻略 磁石の人攻略 アキュラ攻略 ●黒いビームを三個づつ二回出してくる攻撃 ジャンプで回避可能です ●体当たり ジャンプダッシュジャンプで回避可能です ●羽虫を出しながら攻撃してくる攻撃 雷撃燐を張りながらバスター連打 ●針?を連射してくる攻撃ダッシュジャンプで回避可能? ●レイジーレイザージャンプをすると攻撃を受けるのでダッシュで逃げまくるか真ん中に立っていれば問題ない? ●イオタの技 ダッシュジャンプで回避可能です 紫電攻略 第一形態 第2形態 第二形態の弱点は胸 胸と二つのドラゴンをトリプルロックして攻撃して倒す方法もあるようではあるが確実とは言いがたい 技をかわして戦うしか手段はないと言える ●悔い改めよ! 地面に真空波を出してくる攻撃ダブルジャンプで回避するしかない(要飛翔のペンダント要モルフォの加護) ●光よ! 光の玉を出してくる攻撃相手の出す光に合わせてジャンプで回避 ●闇に帰れ光に散れ! 正式なかわしかたは不明 ダブルジャンプで回避?(出典を求めます) ●神風だ! 風を吹かして来る攻撃油断しているとこの攻撃で死ぬ ダッシュで風自体は凌げるのでダッシュしよう(Xで言うところのイーグリードと同じ技の攻略法) 裏ボス(真のラスボス攻略)
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前作wikiも参考にしてください 概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vsヴァイス vsシャルラッハロート vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 エルザ アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vsヴァイス vsシャルラッハロート vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな .
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前作wikiも参考にしてください 概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vsヴァイス vsシャルラッハロート vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 ゼニア アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vsヴァイス vsシャルラッハロート vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな .
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簡易説明 極力時間をかけずにすべてのヒロインをクリアしたい、って人のために同時攻略のページを作らせてもらいました(ちなみに編集者は2chスレpart2の892です) 暫定最短方法 基本的に会話中で「一度宿に戻って~」みたいな会話が発生したときは宿に戻って宿のイベントを行ってください。 樹海ボスまで 宿でのイベントはすべてセフィを選択 サブイベントである迷子の男の子は忘れましたが、家出した母親、コゲとシロ、ココナ探検隊はこなしてます 樹海ボス後(セフィ、メル、パルティ、ティノン) 以降、宿イベントはもちろん対象のキャラを選択 樹海後の宿イベントが終わってスキャラの塔へ行くとこまでいったら商店街中央あたりにいる汗のかいたキャラに話しかけてください、プレゼントイベントが発生します(もちろんプレゼントは狙いのキャラで) プレゼントイベントはパルティ、ティノンの二人はスルー可能です セフィ、メルは必須とは限りませんが、初期メンツのためたくさんの好感度がいるせいか上記の方法だと発生させないとエンディングにたどり着けませんでした スキャラの塔ではセフィを庇うフェイデイベントを行ってます また、その後一度宿に帰還してます フェイデ以外のときに必須かどうかは不明ですが行っておくことにこしたことはないかと(今度時間を見てやってみます) スキャラの塔クリア後のパルティがオンドベイ村に戻るってイベントで対象のキャラに付いていって、なおかつ一緒にどこかのダンジョンに行くイベントが起きないとおそらく攻略失敗となります そのイベントではそのキャラに応じた強力な防具や魔導石が手に入ります 水の神殿で二人行動のイベントがおきます この時、フェイデになってしまうと失敗だと思います このイベント後宿に戻るかとそそのかれます ここまでいけばスルーしても問題なさそうですが一応戻っておいたほうがよいと思います あとは最終ボスを倒してシナリオ通りにやればよいかと ボス後に対象ヒロインが「~に行きたい(または会いたい)」とか言うイベントがあります もちろんこなすにこしたことはないですが、無視しても個別エンドらしきものエピローグはあります 樹海ボス後(フェイデまたはノーマル) プレゼントイベントを起こさずにメル狙いで進めてください(パルティ、ティノンだとルートに入りやすいため) スキャラの塔でのフェイデイベントもスルーしてかまいません 行ってしまうとフェイデエンドになる可能性があります ボス撃破後、誰からもあそこに行きたいだとか会いたいと言われなければ成功です エンディングでのエピローグやCGもありませんが、アルバムにはフェイデのCG等が入ります 最期に 上記の方法で6種エンドみてもアルバムで埋まらない場所があるので悪しからず 編集者は2ページ目の一番下段真ん中が埋まってません もっと省けるところ、間違え等あったらコメントに指摘ください 文字ばっかですがページ作らせていただきました。ネタバレ含みすぎか・・・攻略にネタバレもへったくれもないかw メニューに攻略とあるのでそっちで使うようでしたら移動させてかまわないです >管理人様 -- 892 (2009-03-15 06 12 47) 情報ありがとうございます。私自身まだ1周目も終わってないので、とりあえずED後に色々整理したいと思っています。 -- 管理人 (2009-03-15 17 45 12) エルフィンの大木(?)の攻略法を教えて下さい!! -- サクヤ (2009-05-17 07 24 47) 精霊の樹海のことかな?MAPあるのでそれを見ながら、光ってない紋様を全て光らせると結界が解けますのでボスへ進めます。 -- 名無しさん (2009-05-17 20 15 48) 暗闇の最後の出口までの行き方を教えてください -- ゼン (2009-08-26 02 22 21) 名前 コメント
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編集/ 20170729| 20170729/コメントログ| 20170826| 20170909| 20170923| 20170930| 20171007| 20171104| 20171104/コメントログ| 20171125| 20180127| 20180707| 20180804| 20180901| 20180908| 20181013| 20181020| 20181103| 20181229| 20190112| 20190302| 20190504| 20190518| 20190629| 20190727| 20190817| 20190921| 20191013| 20191116| 20191123| 20191207| 20200118| キャラクターズ 喰闇 第16食 ▼登場キャラ 支援ポイント マレナ レイチェルに2 レイチェル マレナに3 エリオット ホタテマンに2 シチュエーション レイチェル&エリオット 深夜、川、密着、ハイテンション 川でおぼれているところをエリオットに助けられる。 レイチェル「助けてくれてありがとう。お礼に血を吸ってあげます。」 エリオットSiz12,APP21 倒されている。クイルブイリにローブを着ている。 髪型はヘルメットをかぶっているのでわからない。 髪アクションもない。 噛みつけばいいよ、とばかりに無抵抗である。 エリオット「どうぞどうぞ。」 シチュエーション マレナ&ホタテマン 朝、寒村、密着、ハイテンション こつ、みっちゃく フィギュアを二つ用意して、ランダムにくっつける。 密着のバリエーションをどれだけ出せるか。 膝に向かってジャンピングタックルをホタテマンにしている状態。 SIZ10 APP17 真っ赤なジャージを着ている 赤字に金糸で飾られたタオルとくびから朝の体操カードをさげてい ます。 盛大にこけた衝撃で髪留めが外れて、金髪がばっさっとひろがっげいる。 表情はおどろきとよろこび マレナ ボンバー!!! 上半身裸、パン一、朝の牛乳瓶を飲みつつ、飲もうとしたところに タックルを食らう。 髪の毛はぼさぼさ、アッシュ、髪の毛としては襟足が行くぐらい 表情は全く予想してないので、目を見開いて牛乳を吹きだして おり、ぶしゅーと牛乳を吹き出す。 足元で精霊が踊り狂っている。 ログ ミッションNo27 ミッション27 二年目、海の季、1ミッション目 お題 場所は森。ターゲットはサル。 大変珍しいサルで、地面に落ちると死んでしまう。 サルの群れがあるんだが、一匹金毛がいる。それをとってきて ほしい。生きて連れて帰ってきてほしい。 SIZ12,13ぐらい。 一生木の上。 森の中、ジャングルです。下ばえがひどい。 目の前に深い森 登攀 失敗 だいぶ動きづらい。 レイチェルが動きづらい。 レイチェル 飛行 38成功 困難だけど飛べなくはない。 ジャングルは暗いから、飛んでもポイントが減らない。 ジャングルの上まで飛ぶとみんなも見えない。 細かい制御をしながら飛べなくはない。 聞き耳;21で成功 D20 6 遠くでなんかサルっぽい声が聞こえた。 あっちの方で聞こえたので移動する。 登はん 失敗 2疲れるマレナ 聞き耳 57失敗 ホタテマン01 サルの大きな群れがいると思う。 10匹ぐらいの群れ。 登はん3回分ぐらいかな。 1登はんが10分ぐらい。 500mぐらいかな。 マレナ 登はん:99ファンブル エリオット効果 POW倍率 97・・・17倍ぐらい マレナは5点疲労 マレナ 登攀 通常成功 マレナ 応急手当 80で失敗 登攀 02でクリティカル ホタテマン 視力 成功 マレナの足に何かがついているに気が付く。 真っ赤なヒルだと思う。 気が付いたらスゲー失血してた。 ホタテマン 登はん;77C ホタテマン 視力 05 金毛サルが見えた。わきの一部だけらしい。 ホタテマン:腋毛が金髪のサルがいる。 あってるの? ホタテマン 動物知識 失敗 聞き耳 全員失敗 エリオット:ファンブル あ、逃げていった。 頑張って追いかけるレイチェル 何とか見つけた。群れを。 何とか金毛サルを探すレイチェル レイチェル 隠れる:成功 レイチェル 視力 失敗 みんなでレイチェルのところに移動する。 登攀 77C 視力 11通常成功 ジャングル、上りだったり下りだったり、 マレナが素晴らしい成功をした。 丸高なんかに載ったら動き出した。 一気にいけそうな気がする。 レイチェルPOW倍率 5倍 レイチェル 聞き耳 39通常成功 マレナ特急を3人縦積みで作る。 ジャングルの中で何かを踏んだ。 そしたらぐらっと傾いて、移動を始めた 次のラウンド到着です。 次のラウンド 視力:普通の人、3匹は見えました。 失敗の人、1匹は見えている。 マークすると見えてしまうので、 サルの高さは地上から3メートルぐらい。 マレナ:1ラウンドをかけて観察する ホタテマン:交渉する エリオットは足かせをかける。 降伏勧告:成功 燃やされたくなかったら、金ざるを差し出せ。 特に反応なし。 呪文の投射はSR7 視力;09 SR1から逃げ始めるサル。 エリオット 投射に失敗 マレナ 視力 16で成功 たぶん見ているものは違うことがマレナにわかった 見えている1匹を追うホタテマン 第2ラウンド 逃げ遅れているサルと逃げているサルと両方がいます。 ただしまとまって移動しようとしている。 視力:33通常 マレナ:3匹見えた 相手のムーブはラウンド20 とてもじゃないが、下からでは追い付けない。 レイチェル 飛行 効果 ホタテマンのところまで追いつく 第3ラウンド 視力 失敗 01 エリオット ホタテマン効果 1匹 エリオットはほかの候補を止める 一番遠いやつを止める こっからハードカバーで視界を切られそう マレナ 維持しながら視力で見定める ホタテマン 呪文投射 レイチェル:飛行で追いかける 手繰り寄せながら近づく POW倍率 69で12倍 とびかかってくるサル 回避 56失敗 SIZ抵抗:96で失敗 右腕にダメージはなし 胸にとびかかられてダメージ3点 SIZ12のサルに押し倒されるSIZ10の美少女 レイチェルは飛んで 第4ラウンド 胸の上にのしかかられたまま、頭のカブトとかをむしられる。 横のサルに向けて、剣攻撃とキックを入れるエリオット マレナは手わざの締めでサルを拘束しようとする。 ちゃんと見定めようとするレイチェル マーキングツールがほしいね 視力 失敗 エリオットの攻撃でサルが死亡。 サルはマレナの右腕にたたきつけられて死ぬ。 死んだサルは金毛ではなかった。 ホタテマンは飛び続ける ホタテマン:ジャンプ 効果 とりあえず追いつくホタテマン。 追いついたのでいきなり捕まえようとする。 後ろの1匹を捕まえた。 手わざ 効果 レイチェルはどやまち。 第5ラウンド マレナは立ち上がって追いかける。エリオットさん、どっち ですか? レイチェルはみんなにガイドをする。 エリオットは確保したやつを見に行く。 視力:ホタテマン普通 レイチェル普通 エリオットとマレナはもうサルが見えない。 ホタテマンはサルと組みあう。 そして脇を見る。 登攀 効果 サルは はずれでした そして時間が来て、失敗した。 ミッションNo28 ミッション28 二年目、海の季、2ミッション目 赤々とした溶岩 海の季だからライトアップされている? クレーター型の火口があり、その下に溶岩。 満天の星。 視力:失敗 エリオット、レイチェル、ホタテマン成功 成功した人は大きな生き物が何体も火口の中に点在している のがわかる。 ワイバーンの巣だと思う。 直径300メートルぐらいか ワイバーンが10匹 溶岩の淵のところに、赤い塩の結晶があるのでそれを削りだして 来てほしい。 ワイバーンは尻尾に毒がある。 レイチェル 飛行 成功 ワイバーンはレイチェルより少し遅いとわかる。 テレパシーと命の皮をレイチェルにかけた。 マレナにも命の皮をかけた。 レイチェルが偵察をする。空から。 飛行 08 近づけば近づくほど、飛行にペナルティが付くことがわかった。 河口付近を空から偵察する。 無音航行で飛ぶ 飛行;08 動物知識 失敗 どのくらいまで火口に近づくのか? 300mぐらい 視力 成功 D20 8 もう一回D20 19 グランパスがいる。 とげがないサソリ、毒液を吐く。レーザーとばらまきと。 うじゃうじゃいるわけではない わんだりんぐ3つ D20 3,18,18 サラマンダーがいるね。 火口にサラマンダーは普通か。 火口のはし、ふちから9メートルまで接近して、ロープとかで体を 固定して壁際の塩を回収する。 エリオットD100 02 動物知識 13らしい 忍び歩きで結構かわせるかも。 飛行 成功 ふわっと飛んだレイチェル 外周25メートル ワンダリング2 D20 20 12 レイチェル POW 5倍 レイチェル 視力 効果 レイチェル。一匹のワイバーンと目が合いました。君の方を 追跡していると思われる。 とりあえず相手から離れる、刺激をしないように遠ざかる。 聞き耳 効果 エリオット 効果 ホタテマン 成功 レイチェルからテレパシー ワイバーンと目が合いました。 レイチェルとの距離は20メートル レイチェルから、ワイバーンを引き付けて誘導しますという。 隠れる 61失敗 エリオットとホタテマン成功 レイチェルは相手を振り消えるように急速に上がる。 エリオットのワンダリング D20 15 振り切れた。 キューっと上がって、みんなのいるところぐらいまで戻ってきた。 レイチェルお疲れさま。 飛行 成功 ワンダリング 18,12 サラマンダーがいますが、どうします? 皆さんをサラマンダーがいない方向に誘導 D20 1 第二段階 D20 1,1,2 第三段階 D20 8,2 ワンダリングないルート 視力 成功 D100 忍び歩き 55で失敗 POW倍率 6倍 第4ブロック 飛行:成功 D20 9、9、2、4 降りたまま、みんなが来るのを待つ 遭遇なしに来れた。 気温が40度 近づく 登攀 失敗 エリオット、ホタテマンは成功 視力:ホタテマン01クリティカル エリオットは通常 登はん:43で通常 岩のある場所はいくつかある。 ロープがあれば、登はん3段階で降りれる場所がある。 D20 6、18,20,9 その場所には、壁面にグランパスがいる。 隙間見たいなところに。 少し場所を変えたい。 この調子なら、少しずれれば出てきそう。 鉱物知識;失敗 雰囲気的にはここしかないということはないと思う。 上からサラマンダーを撃つ スリングとアーチェリー弓3と4ダメージ 2匹来る 次のラウンドから 戦闘発生 1匹は矢で落とした。 飛行ロール 77C 火口まで引き連れていった。 D20 17,15,12,1 ちっちゃいサラマンダーがいました。 レイチェルはサラマンダーを火口に連れて行っていいよ。 ロープつき登はんで3段階 結局マレナとホタテマンが降りて掘る。 レイチェルとエリオットが固定 登はんで降りる 1段階目成功、2段階目効果 攻撃 失敗 ホタテマン 攻撃成功したが、ダメージが通らない。 D20 2 結構音がする。 ホタテマンが 何とか塩を砕いた 飛行 01 D20 19,18,13、9 グランパスとサラマンダーとさしから行こうか。 世界知識 70失敗 鎧は3点 ラウンドに1ずつ溶けていることがわかる。 石を置いて、逃げようとする構え。 登はん;マレナ 通常成功 エリオット 失敗 次のラウンド レイチェルは空に飛んで逃げる。 サラマンダーはレイチェルを追いかける。 マレナはグランパスと対峙する。 SR3 グランパスの攻撃、ビーム。 マレナは回避ファンブル。 辛うじて右足の鎧が少し溶けただけで終わる。 SR6 グランパスのはさみ攻撃ははずれ。 SR9 グランパスのはさみ攻撃はファンブル。 グランパスは自分で腹を掻っ捌いて死亡。 みんなで影を作って、ミキミキを呼びでして帰還。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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名前:ハザマ(ユウキ=テルミ) 出典:『BLAZBLUE』 年齢/性別:男性、血液型はAB型 外見:身長183cm体重61kg、黒尽くめのスーツに帽子を被っている。髪は緑色で糸目、爬虫類顔。 性格:礼儀正しく物腰柔らかだが面倒事を嫌い、常に飄々としており慇懃無礼。 何を考えているのか解らない節があり、時には人を食ったような態度を取ることも。 事象兵器アークエネミーなど、諜報部所属ということもあってこの世界の事情に詳しい。 その正体は六英雄のユウキ=テルミ。精神体の存在であり、ハザマという『肉体』に憑依している。 テルミとしての本性は残虐非道で、他者を傷つけることを楽しむ残忍な性格。 粗暴な言動が目立ち短気な一面もあるが、非常に狡猾で頭が切れる。 能力:肉体そのものが『碧の魔道書“ブレイブルー”』であり、任意に応じて起動することが可能。 原作ではウロボロスという飛び道具を使った牽制攻撃、ワイヤーアクションが使える。 ウロボロスは他者の精神を直接攻撃する効果を持つ。 体術やナイフの扱いに長け、同じ六英雄のハクメンと渡り合うなど単純な実力でも相当強い。 碧の魔道書を起動することで自身の周囲に緑色の輪のような空間が出現し、その中に侵入したものの体力を少しずつ吸収する。 ゲーム中ではハザマ本人の性能もボス仕様となっており、戦闘能力も上昇する模様。 また、碧の魔道書はラグナの所有する蒼の魔道書(及びソウルイーター)を無効化する効果も持つ。 口調:一人称は私、二人称は貴方、常に口調は礼儀正しいが飄々としている。 テルミ時の一人称は俺、俺様、二人称はテメェ、お前、粗野なチンピラ口調。 台詞:「世界虚空情報統制機構諜報部所属、ハザマです。階級は…えーと、大尉だったかな?」 「困るんですよねぇ。貴方のような「部外者」に邪魔をされては。」 「第666拘束機関解放、次元干渉虚数方陣展開!見せてあげますよ、碧の力を!コードSOL、『碧の魔道書“ブレイブルー”』起動ッ!!」 (ユウキ=テルミ時の台詞) 「粋がるなって子犬ちゃんよォ!…あんま調子に乗ってっとマジ殺すぞ?」 「遊んでやるだぁ!?テメェ如きクズが俺様になんて言ったァ!!」 「この世界は全てが嘘だ!嘘だらけだ!だからよォ、俺様が真実って奴を見せてやるよ!絶望って名の真実をなァ!!」 交友:ラグナの家族を攫い、育ての親を殺した張本人。ラグナはテルミ(ハザマ)を強く憎んでいる。 ハクメンとは同じ六英雄同士だが、互いに敵視し合っている。 レイチェル・アルカードも敵視しているが、少々彼女との戦闘を避けている節がある。 ν-No.13-のことは「第十三素体」と認識。第十二素体に目をつけている為、さしたる興味はないようだ。 補足:ラグナの蒼の魔道書を創った人物。名簿上では『ハザマ(ユウキ=テルミ)』として表記されている。 また、世界のループや平行世界を認識していたので時間が巻き戻ることを認識出来ると思われる。 キャラ解説へ
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第一回放送までの死者 時間 名前 殺害者 死亡作品 死因 朝 船山あき 柚希 000 Open the game 首輪の爆破(見せしめ) 午前 アリッサ・エルゼーン 君菊涼 002 少年の行方 刺殺 午前 安藤裕一 真田美緒 003 そういう人は真っ先に 刺殺 午前 ルーナ・セレージュ 真田麻緒 005 恋心ととけだす文字 銃殺 午前 ツクモ・サーシャ アリサ・スカーレット 007 サンドイッチ 銃殺 午前 円千代 千歳遊 012 本領発揮 刺殺 午前 レイチェル・キール 千歳遊 012 本領発揮 刺殺 午前 君菊裕 カイネ・リバー 013 解説実況 刺殺 午前 ヘンゼル アシュリー・エルゼーン 014 ウラオモテ 銃殺 現時点で9名 最後の言葉 名前 最期の言葉 アリッサ・エルゼーン 「ああ、良かった! ここに人がいたのね、私、一人じゃとても不安で……」 安藤裕一 「ここでいい? じゃあ――――」 ルーナ・セレージュ 「ひいい!」 ツクモ・サーシャ 「あ……!」 円千代 「…………っ!」 レイチェル・キール 「あっ……」 君菊裕 「うそ…………つ……き……」 ヘンゼル 「ぐれー、てる……!」 殺害数ランキング 順位 加害者 殺害人数 被害者 スタンス 生死 1位 千歳遊 2人 円千代、レイチェル・キール マーダー(仲間以外無差別) ○ 2位 君菊涼 1人 アリッサ・エルゼーン 優勝狙い ○ 2位T 真田美緒 1人 安藤裕一 生存(脱出派?) ○ 2位T 真田麻緒 1人 真田美緒 脱出派 ○ 2位T アリサ・スカーレット 1人 ツクモ・サーシャ 奉仕(ノエル) ○ 2位T カイネ・リバー 1人 君菊裕 無差別(兼ジェラール狙い) ○ 2位T アシュリー・エルゼーン 1人 ヘンゼル 優勝狙い ○
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前作wikiも参考にしてください 概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 要注意アルカナ キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vs時リリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 リーチが長く、相殺が発生しない鎖攻撃と、体力が減るほどに受けるダメージが増える 逆根性値が特徴の中~遠距離型のキャラ。 コンボよりも立ち回りが重視され、遠距離牽制だけで相手を倒すのがメイン。 簡単に言うと、ダルシム。 一応、体力が多いうちは他キャラよりも若干防御力高めに設定されているが、 それを差し引いても逆根性値の防御低下は凄まじい。最大40%減。 体力半分からフルコン食らって死ぬことも珍しく無い。 発生の早い技が無い、まともに使える無敵技も無いといった切り返し能力の乏しさも相まって 防御力は間違いなく全キャラ中トップクラスの低さ。 基本戦術・立ち回り <立ち回りで意識するべきキャラ特性まとめ> 鎖攻撃(5B、2B、5C、2C、J6B、J6C、JE、撃鎖)は相殺が起きない。 ステップが一瞬消えるワープ型。消えている間は無敵かつ相手をすり抜ける。消えるまで若干時間がかかる。消えてる間もジャンプ可能。終わり際にガード可能。 他キャラよりもジャンプ移行が早く、ジャンプ逃げをしやすい。 空中ダッシュは短い 接近戦は苦手 中距離牽制は超得意 体力が減るとデレる アルカナ選択 シャルラッハロート アルカナセレクト考察を参照 要注意アルカナ 顎 対空技が強いシャルからするとベルガーが天敵。 ジャンプにもひっかかりやすく、発生的に見てから交わすのは無理。かなり前もってジャンプしてJ6BやJCを当てにいこう。 散炮ファルクも苦手。範囲が広く駆鎖やJEに引っかかりやすい。逆根性の関係で豆粒のダメージで死ぬことも。 ベルガーは対策必須。低空J6Bもろくに振れなくなり5B空中牽制すら危ない行動になる。 ベルガーから大体1ゲージ吐いて攻めてくるのでこちらも1ゲージ吐いてGC行動をするのも手。ただし懐には潜られること前提なので 近距離戦にちかくなるのでそこまでよい選択ではない。 相手が1ゲージ吐きやすくなるのでジャンプ回避を徹底して2Eを当てたいところ。 時 技ひとつひとつに隙が多く、5C先端をバクステでとられたりJE、J6Cをとられたりすると厳しい。 キャラによっては無量光からのセットプレイが厳しくなりそのままハメられて試合が終わるときもある。 顎が対空振れなくなるのに対しこちらは地上相手に対して鎖が振れなくなる。 対策としては、ずらすしかない。リリカやバクステ+必殺が優秀なキャラに対してはバクステの硬直に技を当てにいくのは危険。 また、擊鎖を地対地で振りづらくなる。どのキャラでもホーミング攻撃で確反になるので用注意。 火 鎖で弾き返せない火仙弋が厄介。 イクリプスも優秀で対空で出されるとかなり危なっかしい位置になる。JEの発生が遅いためカウンターすることも。 厄介だが斜め45度の角度に注意さえすれば上記2つよりはさほど厄介ではない。キャラによっての高火力コンボが怖い。 光 フォトンとインペリアルディビジョンが厄介。特にフォトンは対策必須。 ビジョンはしっかり全弾かわせるようにしておこう。 フォトン撒きは6GC>擊鎖が機能しやすい。 花 キャラによっては非常に厄介。 画面端の維持が厳しいキャラ相手は相当苦戦する。 捕まえて纏まったダメージがろくにとれず、こちらのミスを着実に狩れられると厳しい。 プレイヤースキルも関わってくるが、JEや5Cシュメルツでちまちま削る戦法もありか。 鋼 愛 土 風 聖 ここらへんはしっかりアルカナの動きを覚えておけば美味しい反撃に繋がりやすい。 鋼、土は特にその傾向が強い。聖イクリプスに関しては6GC>擊鎖で反撃できるのは覚えておこう。 愛はひたすら愛ビームが厄介。軸をちょっとずらすようにすればホーミングJ6Bで美味しく反撃がとれる。 風のアドバ無敵に5Cや擊鎖を空かすと痛い反撃を受けるので注意。 キャラクター対策 ◎…有利。もしくは有効な手段。 ○…微有利。もしくは選択肢としては優秀。 ●…五分。 △…微不利。もしくは選択肢としてはあり。 ×…不利。もしくは危険な手段。 vs同キャラ 地対地 ● あまり起こりえない。5C相討ちが笑える。発生の早い擊鎖でさっさと捕まえよう。 地対空 ◎ JEは5B2Bのカモ。同キャラは下をとって戦うこと。 空対空 ● 発生の早いほうが勝つ。JE置きは無意味に近い。 空対地 × やるならアルカナ技で緩和すること。突っ込むときは慎重に。 優勢時 ◎ 4Dや4GCが5Cに噛み合うと非常にうざい。 劣勢時 × シュリンゲの有無を確認してGC行動をとろう。 〆方 上 2C〆から強い選択があるなら2C〆もあり。着地させないようにすること。 要注意技 × 擊鎖。同キャラでも強い。2Bにも気をつけたい。 対空5B ◎ シャルの突っ込みは狩り易いが近距離で空かすと危険なのはどのキャラも同じ。 2A相殺 ○ 冷静に出し切ろう。相殺バクステ擊鎖がちょっと怖いくらい。 駆鎖めくり ○ 通常版は擊鎖が怖いがEF版は非常に通しやすい。 5Cシュリンゲ ○ 問題なし。先端付近でないと擊鎖暴れが怖い。 対地JE × 5Bの的。有利状況ならおいてもいいが… 待ちJ6C、JA × 同キャラ相手ではあまり意味がない。J6Cの範囲がやばい。 2B反撃 ○ 有効手段だがそもそもめくられることが少ない。 総合評価 ● 相手の5Bの発生が早いと思ったら不利! アルカナ対策 顎 顎は同キャラ対策としても優秀。セットプレイも強い。 顎のアルカナ × 選択されると対空がこっちだけできなくなる。空中で出されることが大体なのでベルガーの発生にJ6B、JBを合わせて手痛いダメージをとってそのまま処理したいところ。 樹のアルカナ △ 種の起き攻めが辛い。即受身擊鎖で返せるパターンもある。中途な距離での蔦は6GC擊鎖のカモ。 剣のアルカナ △ 5Cザロモンは6GC擊鎖で最悪ガードはとれる。EFポイントを溜められると厄介。 おまけ シュプリンゲンでのターザンは楽しいが擊鎖のカモなのでやめたほうがいい。 5C>シュリンゲにヴォルケンが確定する。とても注意。 劣勢時、シュリンゲを撒かれると面倒なので切り返しは早いほうが通りやすい。シュリンゲがないときに切り返そう。 vsヴァイス 地対地 △ グライテンが怖い。5Cをガードされるだけでも怖い。近距離は2Aが効きやすい。 地対空 ○ 低空では対策されてると5Bがカモられる。擊鎖安定。JCの発生に注意。 空対空 ○ J4Bは厄介。下を取ること。リーチはないので突っ込むより待った方が吉。 空対地 ○ JEが効きやすい。めくるように撃てば問題ないが昇竜が少し怖い程度。 優勢時 ● 6GCグライテンの存在から安直には固められない。シュリンゲやJEを挟みつつ固めること。 劣勢時 △ コマ投げ、昇竜、5Cと厄介な技が多い。どれが多いかしっかり見極めよう。 〆方 上 超昇竜にグライテンと受身からおける技が限られる。上が無難。 要注意技 × グライテンと超昇竜はシャルだけではないが対策が困難。EFを使って上手く射なすこと。 対空5B ● 逆入力ホーミングでぎり当たらない。これはくる!って時以外は牽制もしないほうがいい。 2A相殺 ○ 2A相殺で反撃可能。画面端で暴れるのもあり。昇竜、超昇竜で狩られたら素直に相手を褒めるべき。 駆鎖めくり △ 5A暴れで止められる。たまにやる程度で。 5Cシュリンゲ × EFあるとき以外禁止。5Cやるくらいならシュリンゲ2回撒いたほうがいいレベル。 対地JE ○ 特に問題なし。超昇竜が怖いが。 待ちJ6C、JA ◎ 待ちJAが特に噛み合うキャラ。位置によってはJA>J6Bと入れ込むと相殺後も安定する。 2B反撃 ○ 画面端めくりに有効。A昇竜>6Dめくりにも挿せる。ややシビア。 総合評価 ● グライテンが厄介で慣れるまで辛いが対策を徹底すれば5分に近い有利だと思われる。 アルカナ対策 風 別段構えなくてもいいが剣や樹の起き攻めはしづらい相手ではある。 顎のアルカナ △ 地上に加え対空も制御されて辛くなる。空対空で押していこう。 花のアルカナ △ メジャーなアルカナ。待ち気味になるためバースト回復が厄介。一重の起き攻めは擊鎖で狩れたりする。 おまけ ヴァイス側からするとJ6BとかよりJAのほうが怖いくらいヴァイスはシャルのJAに対して有効な技がない。 6GCグライテンの入力が難しく、わりと切り返しきそうなタイミングが掴みやすい。 装剣されたらさすがに辛いが他キャラに比べれば勝ちやすい。リーチに驕ったところを擊鎖で切り返せると美味しい。 人によっては受身狩り投げが多いので受身は慎重に。受身した側は投げ抜けできないタイミングがある。豆知識。 vsえこ 地対地 ◎ 5Cシュリンゲがほぼ出し得。6GC昇竜に注意しながら画面端に輸送しよう。 地対空 ◎ JEがカモなのだが加速も含めると結構厄介。ガードからは振らないほうがいい。 空対空 ○ 慣性JEが早くて判定が強いのとJAが厄介。J6Bの角度は強いが、的確にJ6Cを置くのが結構難しい。 空対地 △ 地味に昇竜の角度が対処しづらい。上りJAも厄介。J6Cで横から攻めるのはありだが、お城には注意。 優勢時 ◎ 距離さえ間違わなければ攻め放題。 劣勢時 × 超お絵描きからえげつなさすぎる。前ステガやフレーフェルで抜けられる場合もあるので冷静に。擊鎖も択のひとつ。 〆方 上 2C〆できるならそっちでもいい。JE後はお城に高く上がる昇竜があるのでそこまで優勢になれない。 要注意技 △ 各種昇竜と豊富な崩し手段だろう。えこの攻めを対処するのに慣れが必要。JEが多い場合、お城が厄介になる。 対空5B ◎ かなり効く。図体がでかいので変に空かる心配も少ない。 2A相殺 ○ 暴れうちしてわりと勝てる選択肢。向こうの2Aが遅いため発生勝ちすることも。 駆鎖めくり × でかくてそもそもめくれない。 5Cシュリンゲ ◎ 5C先端からならヤリ放題。 対地JE △ 危険。お城が無敵かつ広範囲なので狩られやすい。着地後や7HC後もそこまでよい位置にならない。 待ちJ6C、JA × 待っててもJAが相当強い上に慣性JEの持続が長いため被弾しやすい。 2B反撃 △ JEに対しては有効手段。JBは無理。 総合評価 ◎ 立ち回り自体はかなり有利だと思うが被弾からの画面端は辛いため安定はしない。 アルカナ対策 剣 5Cザロモンがよく効く。ポイントさえ貯めればバースト回復にも役に立ちやすい。EF2Eガークラからの擊鎖がなぜか当たらないので注意。 顎のアルカナ × 対空を封じられると一気に事故率が上がる。えこ戦と思ってやると痛い目を見る。 風のアルカナ △ 超火力コンがやばいダメージになる。コンボを覚えてしっかり事前にバーストすること。 vsはぁと 地対地 ◎ 距離調整さえ間違えてなければ問題なし。 地対空 ◎ こちらもはぁとの強判定を一方的に潰せる。空かしたら痛い目見るのはご愛嬌。 空対空 ○ 鎖先端を意識すれば被弾は少ないがJAが厄介。間に合わないと判断したら素直にガードを選ぼう。 空対地 ○ 昇竜が怖いが角度が急なので加速JEが潰されにくい。悪くて相討ち。上りJAがJEに刺さりやすいので注意。 優勢時 ○ 横に強い技が少ないおかげか固めやすい。6GC昇竜の間合いにならないように注意すること。 劣勢時 × 鬼門となる。切り返しが無意味に近いのでどうやって逃げるかを考えてなんとか抜けよう。 〆方 上 どっちでもいいが5AやJAの暴れが強いので上のほうが無難。 要注意技 △ 昇竜。特に空中昇竜が厄介。相殺>jcJEなんて容赦なく潰される。空中相殺したらガードすることが大切。 対空5B ○ 対空は効きやすい。ぶっこみしてくるプレイヤーが多く発生負けすることがあるが適切にすればまず負けない。 2A相殺 × そもそも2Aと出掛り相殺しない。2A暴れは無意味に近い。 駆鎖めくり × 慣れられると5Aで簡単に撃ち落とされる。EF版を狙う分にはいいがHJGされることが多い。 5Cシュリンゲ ◎ 効きやすい。ただし先端でやることが大前提。 対地JE ○ 昇竜と噛み合うと危険だが基本的に効きやすい。JE後、近くで着地しないこと。 待ちJ6C、JA △ J6CはありだがJAが微妙。向こうのJAが強く発生も負けてる。 2B反撃 × はぁとの崩しに大体間に合わないため意味なし。 総合評価 ○ 極端な試合になりやすい。ぶっこみをどう捌くかがポイント。 アルカナ対策 風 ほぼこれ一択。事故ったときにアドバが非常に重宝する。アドバ擊鎖も効きやすい。 風のアルカナ ○ 選ばれやすいがこの選択をする相手は慎重気味な立ち回りが多くダメージレースで勝ちやすい。 愛のアルカナ △ レーザーでぶっこむ機会を作られやすい。容易なバッタは避けよう。 おまけ はぁとのCHが刺さりやすいので注意。ごっそり減る。ちなみにぐるぐる回転は2回転くらいでいい模様。めっちゃ回すはぁと使いは元気。 唯一空中昇竜に無敵があるキャラ。のためか空中相殺後は結構な確率で昇竜がくる。 真下にいるとたまに必殺キックで降りてくる。シュリンゲは撒かないように。 vs冴姫 地対地 ● エルイードヴァルが常に付きまとうのが厄介。ガード自体はとりやすいが6GCクラウソラスに注意。 地対空 ◎ 5Bや擊鎖があるため有利。ただしJEの判定が鬼強いためかなり余裕を持って振っておくことが大切。 空対空 ○ 近距離でJA、中距離での加速JEに注意したい。空中ブリューナクが飛んでくることもあり怖い。 空対地 × Cクラウソラスですべてが解決される。空中シュリンゲ>7D等で釣ってもJEくらいしかよい反撃がない。 優勢時 △ 生Cクラ、6GCor2C>Cクラウソラス、エルイードヴァルが怖い。どう浮かせるかが鍵となる。 劣勢時 × 突進持ちなうえ切り返し手段が0に近い。6GC>HJGor横投げやブラスト、アドバでなんとかしよう。 〆方 上 絶対上。JE〆してもロクなことがない。2C〆すら正直やめたほうがいいレベル。 要注意技 × Cクラウソラス…etc。Cクラだけは常に意識しておくこと。エルザの昇竜もだが、横にも長い昇竜は非常に対策が困難。 対空5B ○ 地対空はシャルサキの良心…だが勝てると思って振っても加速JEと相討ちになったりするので注意。 2A相殺 × 意味なし。2AもCクラも2Cもブリュもエルイードヴァルも相殺しない。2A暴れはサキ戦では封印。 駆鎖めくり × Cクラの的だし5A暴れでも終わってしまう。たまにやる程度ならあり。 5Cシュリンゲ △ エルイードヴァルと6GC>Cクラの差し込み対象になりやすいので注意。 対地JE × Cクラウs(ry。おまけに2Cで空かされやすい。 待ちJ6C、JA △ 突っ込みはJEが多いため機能しづらい。J6C待ちはそこそこだがアクセント程度に。 2B反撃 × 相手が〆方ミスったときに一応入るが基本的に機能しない。 総合評価 △ 開幕でダメージを取られたら大幅に不利になると考えてよい。相手に攻めさせる戦い方が大切。 アルカナ対策 風 ブリュや2Cで対策されやすいがないよりは全然マシ。 風のアルカナ △ 6GCクラソラがない分楽にはなるが空中で捕まえたとき捕捉しづらくなりめんどくさい。 顎のアルカナ × 地対空がしづらくなり有利状況が少なくなる。それだけだがそれが一番辛い。 愛のアルカナ △ 愛レーザー>加速JEで捕捉されやすい上J6Cが振りづらくなる。愛レーザーさえ読めれば逆にチャンスに繋がりやすい。 おまけ 高火力ゴームコンは2ゲージ吐くため、切り返しさえできれば反撃のチャンスとも捉えることができる。 シャル優勢時の2C、ブリュ、えびうどん(エルイードヴァル)等後はCクラを入れ込んでる場合が多い。難しいがバクステのチャンス。 Cクラを5A相殺した場合は5Bや擊鎖を入れとくとよい。大体HCしてて反撃のチャンスとなる。 人によっては空中6GCをほとんどしない人がいるため、2Eで狩りやすかったりする。Cクラが効きやすいのが裏目になってる。 どのキャラにも言えるがこのキャラ不利だって~って愚痴るのはよくない。人によって有利不利の誤差もありがちなゲームなので総合評価は参考程度に。 vs神依 地対地 ◯ 閏間に注意。シュリンゲ>6HCなどを混ぜて単調にならないように。 地対空 ◎ 有利。当身には注意。6GC斯封が各鎖攻撃全般に刺さる。 空対空 × 向こうもリーチが長いため負けやすい。突っ込み合戦はNG 空対地 △ JE(15F)やJ6C(17F)は見てから当身されやすい。J6Cは低空だと閏間に負けやすい。恐い。 優勢時 △ 6GC閏間、斯封に注意。低姿勢で爆鎖を抜けてくるため注意。閏間もだが上りJAも厄介 劣勢時 △ 崩灯〆>功刀が厄介。密着影宿もJ逝鎖も前ステ仕込みでガードor空かせられる。 〆方 中 好みで。閏間がある分上な気がするが向こうも振るのが恐いはずなので読み合い。 要注意技 × 功刀と斯封。単調に攻めると当身され、攻め困ってると功刀される。功刀後は慎重に。 対空5B ◯ 斯封以外は安心して撃てる方。相手の6GCに安易に重ねられないのはもどかしい。 2A相殺 ◎ 神依の2Aにぶっ刺さる上閏間も相殺してくれる。安易な2A固めには暴れてやろう。 駆鎖めくり ◯ 大人しい方。功刀中は厳禁。 5Cシュリンゲ ● 先端以外は6GC閏間で狩られる。地対地でも言ったが単調にならないように。 対地JE △ 斯封!あまり当身しない神依ならあり。閏間を潰せる貴重な選択でもある。 待ちJ6C、JA △ しっかり待って慎重に放てば勝てる。恐い。 2B反撃 △ 向こうの崩しにギリ間に合う(はず)。シビア。 総合評価 × きつい相手。空対空で負けやすく、一回功刀を入れられるとジリ貧。 アルカナ対策 風 無いよりはマシって感じ。自分が一番得意とするアルカナで挑もう。 顎のアルカナ × 空対空で付き合いたくないのに地対空が難しくなる。ベルガーを読もう。 時のアルカナ △ 崩灯後の読み合いがさらに難しくなる。ブレイズコンも逆根性的にキツイ。 おまけ J6B>B追加後やJ6B置きのときに崩灯に負けやすい。J6Bの距離だからといって振りすぎには注意。 前ステ投げも見えづらい相手。崩灯〆からの状況を考えるといつでも気が抜けない相手。 vsこのは 地対地 △ てきとー5Cは百分身のカモ。持続が長いのも災いして当身も厄介。 地対空 ◯ 手裏剣やクナイに注意。前ステやダッシュで軸をずらすのも手。 空対空 ◯ クナイに注意。できればガードもしたくない相手。基本的には有利。 空対地 △ 土遁吹き矢/当身/低空J6Cは百分身。シュリンゲHCなどで様子見も挟もう。 優勢時 △ 固められないキャラと思ってもいい。相手の逃げる瞬間を狙おう。 劣勢時 × ムサキャン小Jができるこのは使い相手だと抜けるのが困難。 〆方 上 相手の着地先を読んで鎖をガードさせたいところ。 要注意技 △ 百分身と土遁とクナイ。手裏剣を跳ね返してもいいこと無いので避けた方がいい。 対空5B ◯ 小さいため避けられやすい上クナイも意識しないと駄目と結構めんどくさい。 2A相殺 ◎ 向こうの2Aに相殺する。百分身の事を考えるとジャンプ安定だが、出し切ってもアリ。 駆鎖めくり × 土遁で全てが解決される。EF版の早いやつなら出してもいいかもしれない。 5Cシュリンゲ × EF無いときは硬直に百分身がほぼ確定する。当身の事を考えても有効ではない。 対地JE ● ちゃんと地面に当たる感じで撃たないと土遁や最悪しゃがみで躱される。 待ちJ6C、JA ◯ 全キャラ通して言えることだが、J6Cで飛び道具跳ね返すのは悪手。隙を着かれやすい。 2B反撃 × 間に合いません。小JEめくりに機能した思い出がある程度。 総合評価 ● 注意点こそ多いがリーチの暴力はある。立ち回りでじっくり追い詰めていこう。 アルカナ対策 風 慣れてる相手だとアドバに疾風突きをあわせてくる。読み合い。 風のアルカナ ● シキリス>最大タメ5Eの連携はフレーフェルでかわせる。シキリス相殺>jcでわりと安牌。 時のアルカナ △ 火力も高く、バクステも厄介。フレーフェルで消せる時玉の連携は覚えておこう。 おまけ 空中受け身を安易に取ってはいけない。このはスペシャルは勿論、当て投げのダメージも馬鹿にならなくなる。 vs舞織 地対地 ● 縦姉が厄介なので5Cは慎重に。ぶっぱ超姉も当たっちゃうが考えたらキリない。 地対空 ● AやC雪花が非常に厄介。雪花発生後の後退が厄介で読んでJ6Cとかしても空かりやすい。 空対空 △ 飛び道具の中距離攻撃が相殺しないシャルには辛い上、妹付きの場合が多い。妹を全力で避けよう。 空対地 ◯ 桜花や縦姉は恐いがJ6CやJEはガードさせやすい。ここからターンを取っていきたいところ。 優勢時 ● ぶっぱ縦姉や横姉の発生保障に潰されやすく固めるのは困難。姉設置後の逃げる舞織を捕まえよう。 劣勢時 × J逃げくらいしか芸がないシャルに舞織の固めは地獄。暴れや前ステガなどでお祈りしよう。 〆方 中 どの道固めづらいキャラなのでお好みで。上〆だと雪花撒きにJ6Bなどを合わせると美味しい。 要注意技 △ 姉全般と雪花に尽きる。発生が早い小足などが無いのでかなり潰しづらい。 対空5B △ 加速H>雪花と非常に相性が悪い。頼みの撃鎖も相打ちになるくらい。 2A相殺 △ 向こうの2Aと相殺するがA連打で潰される。J逃げや前ステガを仕込むために相殺させるのはあり。 駆鎖めくり ◎ あり。撃ち落とされる可能性も少なく噛み合いやすい。 5Cシュリンゲ ● 姉関連はGC込みでもガードできる。爆鎖は基本禁止したほうがいい。 対地JE ◯ A桜花の当たる位置で振らなければ当て放題。起き上がりの重ねには縦姉が相打ちになる。 待ちJ6C、JA ◯ 妹の当たらない位置でJ6Cを振るのが効果的。遅すぎるとJBに負けるが効果的ではある。 2B反撃 × 機能しません。 総合評価 △ J6Bが雪花と相打ちしたり5Bが機能しづらかったりと得意分野を潰されやすい。 アルカナ対策 風 捕まったら負けなので妹ガード後の保険としてアドバがあると気持ち楽になる。 水のアルカナ × 体力をリードされて籠城されるとガチで詰む。水が消えるタイミングを覚えたいところ。 時のアルカナ △ JE押し付けがしづらくなり厄介。起き攻めも無理ゲーと化す。 おまけ 妹には撃鎖がかなり効きやすく、妹>加速H突っ込みには撃鎖が非常に安定する。 J6Bが雪花に潰されやすく、数少ないJ6Bの間合いで負ける可能性のあるキャラ。 妹を避けながら発生が遅く隙がデカいJ6C牽制で上手く狩らなければ苦戦を強いられる相手。 とにかく妹を避ける事が優先。ガードしにいって6GC等してもあまりいいことはない。 vs美凰 vsリリカ 地対地 ◎ 5Cや撃鎖でやり放題。J逃げするリリカを上手く捕捉したいところ。 地対空 ◎ 5B連打でいいくらいリリカ側によい手段がない。ホーミングが早いのでタイミングは慎重に。 空対空 △ 喧嘩を売っていい事なし。ホーミングがとにかく早く、下方向で取れて無ければ喧嘩を売ってはいけない。 空対地 ● スクリューと超ジェノが厄介。フェイントを掛けてタイミングをバラそう。 優勢時 ◎ 固め放題。ジャンプが高く、上方向に逃げられやすい(これしか逃げ手段が無いのだが) 劣勢時 △ ヒールカッターのめくりが対応不可能なため、このタイミングで6GCを合わせたい。 〆方 下 J6Cで降りて固めに以降したいところ。上は逃げられてめんどくさい。 要注意技 ● スクリューやスライディングなどの派生。相殺しない事が災いして負けやすい。 対空5B ◯ めちゃくちゃ効くが空かしたら確反だと思っていい。 2A相殺 ◎ 向こうの2Aと相殺する。切り返し手段として成立している。リリカ側は切れていい。 駆鎖めくり △ 小パンで潰されやすい。超ジェノが飛んでくることも。 5Cシュリンゲ ◎ 先端付近ならば特に恐い技は無い。C要鎖で上方向にも撒いておくと◯。 対地JE ◯ 効きやすいには変わらないが超ジェノがあるためそこは注意。派生スクリューにも負けやすい。 待ちJ6C、JA × リリカの空対空は喧嘩を売ってはいけない。JAも慣性JCに狩られやすい。 2B反撃 × 起き攻めのヒールカッターには間に合いません。 総合評価 ◯ 有利。加速ホーミング速度が早く事故りやすい相手ではある。飛び回るリリカの軌道に鎖を置こう。 アルカナ対策 - 相性で大幅に勝ててるので慣れてるアルカナで挑むといい。 風のアルカナ ● 画面端で逃げられやすくなり、3段ジャンプまで仕込まれると逃がす他無くなる。 時のアルカナ × 別キャラになり相性が反転する。リリカ使い努力の結晶。 vs時リリカ 地対地 × 5Cがバクステスクリューで確反になるため振ってはいけない。 地対空 ◎ 5B連打でいいくらいリリカ側によい手段がない。ホーミングが早いのでタイミングは慎重に。 空対空 △ 喧嘩を売っていい事なし。ホーミングがとにかく早く、下方向で取れて無ければ喧嘩を売ってはいけない。 空対地 × バクステスクリューが鬼門で、警戒してると上りJAで捕まえられる。安全な場所に逃げよう。 優勢時 × とにかく厄介。固められません。2Aですらバクステスク(ry)で確反になる。 劣勢時 △ 時設置や6Dめくり等厄介なものは増えたが6GCを合わせるタイミングはある。クグッて逃げたい。 〆方 上 バクステス(ry)はどうしようもないので上に逃し対空で狩り取りたい。2C〆でいいのがあるなら下。 要注意技 × バクステからの派生全般。特にスクリュー。シャルの場合バクステ当身に攻撃した場合全て確反になる。 対空5B ◯ めちゃくちゃ効くが空かしたら確反だと思っていい。 2A相殺 ● 相殺はするがバクステを忘れてはいけない。 駆鎖めくり △ 小パンで潰されやすい。超ジェノが飛んでくることも。更にバクス(ry 5Cシュリンゲ × できません。バクステに引っかからなければ要鎖までは安牌。 対地JE × 効きやすいには変わらないが超ジェノがあるためそこは注意。派生スクリューにも負けやすい。 待ちJ6C、JA × リリカの空対空は喧嘩を売ってはいけない。JAも慣性JCに狩られやすい。 2B反撃 × 起き攻めのヒールカッターには間に合いません。 総合評価 △ 不利。地対空は相変わらずなので対空行動で倒していきたい。 アルカナ対策 樹? 筆者は使えないのであまり書けない…対策したいが時リリカ使いが少ない。 おまけ バクステ受け身のタイミング自体は一瞬なので遅らせればJEでスクリュー派生前に潰せるが、難しい。 そもそもリスク・リターンが釣り合って無く、JEは辞めたほうがいい。 vsリーゼロッテ 地対地 ◯ 5Cや撃鎖が有効。姉がいる状況下ではラリアットを喰らわないように。 地対空 ◯ 機能しやすいが、姉が真下に潜ってる状況が多く注意が必要。カバンからでた無敵姉には注意。 空対空 ◯ 近距離はとにかく上方向に広いJAに注意。逆に下方向はJ6Bで一方的に勝てる。無敵姉に同じく注意。 空対地 ◎ JEが姉とリーゼどちらも潰せてかなり機能する。上りJAには注意しよう。 優勢時 ◎ 姉さえ潰せば独壇場。隙間なく固めて姉を回収されないように。 劣勢時 × コマ投げ、姉、リーゼの三重苦。姉のラリアットに6GCを合わせるとよいが、基本的に上から逃げたい。 〆方 下 JE〆。落ちたリーゼと姉共々JEや5Cで潰したい。 要注意技 ● JAだろう。上を取ってJEをする時は先端気味で。リーゼに限ればJEのリターンはデカいと言える。 対空5B ◯ 姉の往復コースなどに注意しながら振ること。 2A相殺 ◯ 画面端で姉を破壊できる事がある。リーゼの2Aにも発生前相殺する。 駆鎖めくり △ 強いて言えば、する必要性が薄い。小パンで撃ち落とされはする。 5Cシュリンゲ ◎ 姉を巻き込めるならば徹底してやるとよい。足元に居る場合はEF無ければ反確なので禁止。 対地JE ◎ 姉もリーゼも狩れるため有効。調子乗ってると上りJAで潰されるためご利用は計画的に。 待ちJ6C、JA ◯ 姉とセットで来る場合は厄介だが、リーゼ単体ならばJ6Cは効きやすい。 2B反撃 × やってる暇がありません。 総合評価 ◎ 有利だろう。姉破壊後に固めを徹底してそのまま倒したい。 アルカナ対策 風 捕まったらゲームセットなのでアドバがあると安定する。タイムアップ狙いもあり。 火のアルカナ △ イクリプス>姉回収も厄介だが火仙弋の軌道がJEや5Bにぶっ刺さり、ターンを取られやすい。 魔のアルカナ × ミルワール>ラリアットがやばい。この組み合わせでは逃げ切った方がよさそうだ。 vs頼子 vsきら 地対地 ◯ 有利だがBバンカーや五分状況での6C、切り返しの2Cなどこかされるケースは多い。 地対空 ◎ 的。5Bや2Bで捕まえたら絶対逃したくない相手。JAで捕まえにいくのは悪手。 空対空 ◎ 流石にホーミングが遅いきらにはJ6Cがぶっ刺さる。向こうのJAが優秀なのには注意。 空対地 △ あまりやらないほうがいい。J6Cもタイミング次第ではBバンカーに吸われ、JEは江古田で死ぬ。 優勢時 ◯ 6GC 2Cや江古田など意外と切り返されやすい。緩急をつけて固めよう。 劣勢時 × 運ゲー。JEめくりに対してはNHして食らった後に受け身を取ったりバクステA鎧鎖したりバラすとよい。 〆方 中 上でも下でもいい。きらの降下速度は早いので不意のJEには要注意。安定は下だがJE〆の位置次第では江古田に吸われる。 要注意技 △ 発生9Fの中距離技の2C、上半身無敵ガード不能の江古田、無敵移動技のBバンカー。どれもピン読みだが厄介。 対空5B ◎ 低空のきらにこれで主導権を握るのが上等手段。きら側もどうしようもない。 2A相殺 × 近距離のきらに相殺を狙うこと自体自爆に近い。向こうも発生は遅いので小パンとして出すのはあり。 駆鎖めくり × 自爆行為になる。JC裏を2E相殺で取られて着地を投げられる…なんて目も当てられない。 5Cシュリンゲ ● きらの2Cがほぼ同じ間合いなので入れ込んでるとガード出来ず近づかれて痛い目を見る。 対地JE △ 江古田で吸われるので控えめに。リターンが薄い上即受け身からのワンチャン行動で痛い目を見やすい。 待ちJ6C、JA ◯ きらのJEは判定が弱く、JAで勝てたりする。そもそもシャル相手に突っ込んでくるきらは少ない。 2B反撃 ◯ 半端に浮いたJEならば狩れるが、きら側のミスプでしかないので機会は乏しい。 総合評価 ◯ 立ち回りはガン有利で、如何にきらのワンチャン行動を潰すかにかかってる。捕まったら負け。 アルカナ対策 樹 5C>蔦のノックバックできらの2Cの範囲外にいけるのもいい。種で浮かそう。 土のアルカナ △ シャルの2Cよりきらの2Cの方が4Fも早いのでガードダッシュで負けやすく、上に逃げると江古田で捕まるなど、厄介。 鋼のアルカナ △ 金剣まで行くとかなり厄介。剣を食らったりガードしたりするとゲームセットなので徹底して避けたい。 おまけ 体力差が激しく、一回のガードやミスから負けやすい相手。無理に崩さず、相手の自爆を待って気長に行こう。 空中バンカーはフレーフェルで返せるが、無理に狙うと掴まれて悲惨。 江古田やBバンカーはきら側もドキドキで出してるのでミスしてたらキッチリ確反を取ること。 確反か怪しい場面では空中バクステや要鎖>1D投げ着地等でなるべく遠くで待避しよう。ガードされたら悲惨。 vsフィオナ 地対地 ◎ 5C先端当てさえ徹底すればフィオナ側に選択肢がない。 地対空 ◯ 降下速度が早く、鎖が空かると恐い。撃鎖が安定するがカレドがあるのをお忘れなく。 空対空 ● 向こうもリーチが長いため5分状況では慎重に。J6Bの位置を徹底すること。 空対地 ◯ JEがかなり効きやすいがカレドに注意。喰らい判定が伸びてる関係でかなり喰らいやすい。 優勢時 ◯ グランや5C、カレドには注意したい。徹底すればジャンプが低いのも相まってカモにしやすい。 劣勢時 ● グラン起き攻めは別途。他キャラに比べれば良心的でガードしたら6GC 撃鎖で抜けやすい。中段に注意。 〆方 下 上に残すと下りのJCに引っかかる場合もあり、逃しやすいのでJEで落した方がよい。 要注意技 △ 加速HのJCめくり。カレドもかなり厄介で、対空時には可能な限りEFは温存しておきたい。 対空5B ◯ 不利状況で振れるほどではないが効きやすい。調子乗ってるとカレドが飛んでくるので注意。 2A相殺 × 相殺していいことが起きない。 駆鎖めくり ◯ 通りやすい。ぶっぱカレドが恐いくらい。 5Cシュリンゲ ◎ 先端付近では問題ないが近い位置で入れ込んでるとグランが入ってしまうので注意。 対地JE ◯ 即受け身カレドが恐いが基本通る。上りJAにも注意。 待ちJ6C、JA ● 思ってるより遅かったり早かったりとJ6Cのタイミングが難しい。JAは×。 2B反撃 ● JCのめくりに勝てたり負けたり。向こうが遅らせてるなら勝てる。ガード安定。 総合評価 ◯ 有利。エクスカリバーやカレド、コルブランドなど恐い技は揃ってるので慎重に。 アルカナ対策 - 有利が取れてるので慣れてるのでいい。 風のアルカナ ● フィオナが風じゃないと詰みやすいので必然的に選ばれやすい。 土のアルカナ ◯ 溜め2Eはタイミングが激むずなのでガークラでお茶を濁したほうがまだいい。 おまけ グラン起き攻めはグラン派生を途中で止めて完全ダウンを奪う連携。 グラン起き攻めはきらのJEと同じく運ゲーなので食らうとゲームセットになりやすい。 不意のエクスカリバーがホーミングの遅いシャルに刺さりやすいので空中戦は相手を潜るように。 vsアンジェリア アンジェの突進に鎖を当てるゲーム 突進相殺が非常に強いアンジェだが相殺しないシャルの鎖によって対策は無縁。 基本的に中距離で鎖を押し当てていくだけでいい。下手に近づくともれなく死ぬ。 注意するのは当身とドロップキック。鎖をガードしてる時間が長いのでドロップに関しては最大まで溜められやすい。 当身も注意したいところ。延々と鎖をあてるのはいいが少しアクセントを混ぜないと読まれて当身を取られてしまう。 ホーミング速度が早く意外とJ6Cが間に合いづらい。バックジャンプJ6Cを起点に捕まえていこう。間に合わないと思ったらダメ元で7D等で避けるのを狙っても良い=捕まったら死ぬ vsペトラ 地対地 ◯ 場面は少ないが、先端距離なら安全。6GC避けには注意したい。 地対空 ● 空中跳弾や5Bと同じ角度のアルファが厄介。5B射程圏内できちんと振ろう。 空対空 × 喧嘩を売らないこと。カムイ並みのリーチに跳弾が加わり下手なJ6Cは的になる。 空対地 △ 斜め跳弾が厄介なうえ、JEは避けられやすく危険。チャージに加速HJ6Cを合わせたい。 優勢時 ◯ 避け、低空アルファ、上りJA/JBに気をつければJが低いのも相まって狩りやすく、継続的に固めやすい。 劣勢時 △ ジャンプNHJA2Aや中段、アサルトなど油断ならない崩しを持ってる。 〆方 下 一回捕えたら絶対逃さないように固めたい。J6Cで蓋を閉めるのが無難。 要注意技 △ 跳弾と避け。跳弾は軌道を覚え、避けは裏回るように落ちて派生を空かしたい。 対空5B △ 微妙。アルファが射程外から飛んでくるので最悪ガードさせる位置以外ではオススメしない。 2A相殺 × ペトラの2Aに相殺しません。 駆鎖めくり △ 小パンで落とされる他、あらわたも当たる上正面だと避けで確反をもらう。控えめに。 5Cシュリンゲ ◎ 入れ込みですると6GC避けで反確だが基本かなり効く。要鎖を6HCして固めを継続したい。 対地JE × この位置に入れているならば高確率で避けで撃ち返される。跳弾もありあまり使用しない方が無難。 待ちJ6C、JA △ JAは機能しづらいが、J6Cは跳弾が当たらない位置ならば振る価値がある。 2B反撃 ◯ めくりのアサルトに機能する。ガード中に2A仕込むくらいなら2Bを用意しよう。 総合評価 ● 立ち回りがきつい。風シャル推奨。幸い一度優勢に回ればそのまま倒しやすい相手ではある。 アルカナ対策 風 推奨。生存確率が段違いに違う。避けにヴェルテクスが噛み合うのも◯。 剣のアルカナ △ ザロモンでアドバを狩られやすく危険。後半はガークラも注意したい。 顎のアルカナ △ ただでさえ振りづらい5Bが更に振りづらくなる。イクリプス〆も厄介。 おまけ 固めはバックJJ6Cを起点にすると上にも横にも逃げづらくなり固めやすい。 2Aの姿勢が異様に低く、風イクリプスを2A連打で凌ぐ変態。混戦でJEが空かる危険もありイラッとくる。 vsゼニア 地上5Cに対してゼニアは何もできない。5Cをかなめにターンを取るといいだろう。 シャルのJ6Cが遅くなり、低ダから出せなくなったのでヴィールヒをJ6Cで狩るのは至難の技。 空対地は有利とはいい難いので空中要鎖やホーミング制御で上手く乗り切ろう。ヴィールヒを潰すならJE。 また先端距離以外での5Cは危険。6GC Aウラガーンで余裕で割り込まれる。 向こうの空中技は潰しやすい方なので突っ込んでくると思ったら擊鎖をお見舞いしてやろう。 向こうの火力が異常なのでもしウラガーン等がカウンターヒットした場合、7割くらい消し飛ぶ場合が多い。 HPがまだ全然…てところから死ぬのでカウンターヒットしたら頃合いをみてバーストを吐こう。 ケチると仮に死ななかったとしても致命傷で、追加で起き攻めを食らって、死ぬ。 最速5カウントで死ねる相手なので開幕は慎重に。 vsエルザ vsクラリーチェ 全距離不利といってもいいくらいきついキャラ。幸い地対空での2Bの距離は安牌。 まず鎖より爪の方が長いし判定が厚い。上、横爪の範囲になりやすい空中要鎖もかなり危険。 5C 要鎖なんて終わってる。無論2Cもダメ。大得意な中距離戦もこのキャラだけは通用しない。 近距離戦も5Aがまず通用しない。クラの技は多段が多く、相殺出し切りなんてしてたら死ぬ。 プラスしてホーミングが早い。J6Cが割り込まれやすくどの距離にいても油断できない相手。 一応鎖の距離で下爪 横爪とくるならば下爪をガード 6GC擊鎖で確反が取れる。横爪がディレイした場合はおしまい。 下爪はジャンプで、横爪はしゃがみでかわせるので読み切れるならかわしてJB突っ込みや2Cを差し込もう。 JCめくりが多いクラだと2Bの差込みが間に合う場合が多い。来そうなホーミングをみたらすぐ2Bを仕込んでもいい。 こっちはクラのコンボ2回強で死ぬのだがクラは大きな根性値によって最後まで死にづらい。 体力MAXで向こう側が瀕死でも普通にひっくり変える。間違いなく今作対策必至のキャラ。 vsキャサリン vsドロシー 全部JEでいい。常に上をとるように動こう。 空対空で鉢合わせるような角度だと逆にドロシーのJBがカウンターしてそのまま死ぬ。 有利が取れてるので浮かれて5Bや擊鎖ばっかり振ってるとカードが直撃して痛い目を見ることも。 他JE、5Cをガードさせたときは6GCシャッフルを常に頭に入れておきたい。 向こうの反撃さえ気をつけていれば苦戦は強いられないはず。 vsあかね vsなずな .
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スペルカード解説(非想天則) スペルの発生は暗転前F/暗転後Fで記した。 dxtoryでゲーム画面を60F/秒でキャプチャし、出来たファイルをAviutlで1Fずつ確認。 小町の構えが変わった瞬間を暗転前1F目とし、カードが消えた瞬間を暗転前最終Fとした。 スペル名が上昇し始めた時を暗転後1F目とし、ヒットエフェクトが出た時点で発生とした。 スペルカード解説(非想天則)コスト1スペカ:舟符「河の流れのように」 ;霊符「何処にでもいる浮遊霊」 コスト3スペカ:死歌「八重霧の渡し」 :恨符「未練がましい緊縛霊」 :地獄「無間の狭間」 コスト4スペカ:死符「死者選別の鎌」 ;魂符「生魂流離の鎌」 コスト5スペカ薄命「余命幾許も無し」 換命「不惜身命、可惜身命」 コスト1スペカ :舟符「河の流れのように」 コスト 発生 ダメージ Limit Rate 空中発動 特徴 コスト 11/8 2347(7HIT) 40% 70.8% 不可 三途の川の水を少し呼び出し、舟に乗って体当たりする豪快な技。性質自体はシンプルな突進技。使用例:AA 6B(B) 発動 緋と性能は変わらず。 無敵等一切ないため、地味な火力上げに使うコンボ要員である。 ;霊符「何処にでもいる浮遊霊」 コスト 発生 ダメージ Limit Rate 空中発動 特徴 1 9/5 1764(5HIT)/2940(9HIT 2C爆破) 50%/110% 65.9%/43.2% 不可 広範囲に幽霊をばら撒く射撃。攻撃範囲が広く、幽霊は画面内をふらふらと長時間滞在する。使用例:相手ガードからの割り 立ち回り強化 天候操作 緋と性能は変わらず、コンボ、割り、天候操作にとなかなか優秀なカード。 コスト3スペカ :死歌「八重霧の渡し」 コスト 発生 ダメージ Limit Rate 空中発動 特徴 3 ? 4714(24HIT) 48% 42.0% 不可 幽霊を先導して群れを作り出す技。幽霊は先導に従って気ままに飛びダメージを与える弾幕になる。実は職権濫用技らしい。使用例:めくりorくぐりからの発動、6Ahit、小町が画面端に近いところでの割りからの発動 非想天則になり、発生がかなり早くなり、霊魂の速度も上昇しダメージもアップした。 発生が早くなったため、めくりでの使用がかなり効果的となった。当てた際のリターンも上昇。これで勝つる! 大きいキャラに生当てすると27HIT以上(5000ダメージ以上)出ることもある。 :恨符「未練がましい緊縛霊」 コスト 発生 ダメージ Limit Rate 空中発動 特徴 3 9/4 3156(6HIT) 90% 53.1% 不可 強力な誘導性を持つ悪霊を呼ぶ。悪霊は敵に纏わり付き追尾するが、特にこれといった攻撃はしない。しゃがみ強射での活性爆発専用技。br()使用例:逃げ狩り、ガード割り 緋と性能は変わっていないが、2Cが強化されて優秀なスペカとなった。 連ガで強制的に相手のガードを割ることが可能。 が、J6Aでの制圧力が低いため端に追い込むのが難しく、移動起き上がりの長い組には割れないため扱いは上級者専用スペルとなっている。 :地獄「無間の狭間」 コスト 発生 ダメージ Limit Rate 空中発動 特徴 3 13/8 1400 40% 80.0% 不可 敵を斬り付けると同時に横移動を阻害する場を作り出す。効果中は間合いの主導権は小町が完全に掌握することが出来る。使用例:ラオウ、隙消し 緋に比べて効果時間が減少した。 ゾーンを広げてからの立ち回りは相変わらずの上級者専用で、めくりJ2A、逃げ狩り等立ち回りがしっかりしていないと効果は発揮できない。 コスト4スペカ :死符「死者選別の鎌」 コスト 発生 ダメージ Limit Rate 空中発動 特徴 4 25/15 4000 100% 75.0% 不可 地面に鎌を打ち込み、上空から相手の頭上に射撃を落下させる。相手をサーチして落ちてくる反面、動く相手には空振りしやすい。使用例:空中に吹っ飛ばした時の追撃など 緋と性能は変わらず。コンボに組み込むと安くなるが、相手をサーチしてくれるため追撃には非常に便利なカード。 当てる機会はそれなりにあるものの、他の4コスと比べるとコンボ火力は見劣りする。 ;魂符「生魂流離の鎌」 コスト 発生 ダメージ Limit Rate 空中発動 特徴 4 ? 4114(6HIT) 10%×HIT数 ? 不可 早い溜め動作から当てると人魂を大量に発生する射撃を出す。人魂は回収可能で1つにつき50程度体力を回復する。 非想天則からの新スペルカード。 SSを見てもらうとわかると思うが、見た目のかっこよさから愛用者は多数見られる。 発生はそこそこ早く、AA>Bから繋がる。逆端から当てたときは4100ダメージ+回復という破格のリターンを持つ。 しかし、中央より離れていないと本来の性能を発揮できず、使い勝手は悪い。小町らしい一発逆転系のスペカである。 コスト5スペカ 薄命「余命幾許も無し」 コスト 発生 ダメージ Limit Rate 空中発動 特徴 5 ? 相手の体力の半分 0% 0% 不可 敵の体力を半分に削る恐ろしい技。性質上試合の早い内に当てれば大きな効果を得られる反面、機を逸すると消費に見合わない為、的確な運用が要求される。使用例:DA 迷わず 発動 他多数 緋から発生が早くなり、発動時に踏み込むため当てる場面は多くなった。 5コスでかつ中盤以降は効果が薄いため、使用条件が限られるが開幕時に当てたときのリターンは相当なものである。 1Rで接戦になりカードを使用せず2R目を迎えて開幕時に当てるか、3R目の序盤しか使えず1,2枚積んで機会があれば使うというのが主流のようだ。 換命「不惜身命、可惜身命」 コスト 発生 ダメージ Limit Rate 空中発動 特徴 5 10/41 時価 0% 0% 不可 体力を入れ替える前代未聞の技。ピンチが一瞬でチャンスに変わり態と攻撃されることすら可能になる。そんな技が簡単に当たることは無く、消費も発生も重いカード。当てるのは難しいが状況によってはどのスペルカードよりも効果の高い浪漫溢れるスペルカード。使用例:無敵時間を利用し生当て 緋と同様に入力から完全無敵で硬直の長いスペカをスカしたときに差し込んだり、カウンターから落とすの覚悟で一発逆転を狙ったりと 相変わらずロマン溢れるカード。
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基本方針黒駒 金策 サブクエスト 未訓練騎士団での高レベル化したボス敵への対処 その他 ボス攻略ゴーレム ドラゴン デーモン デーモンロード 混沌の王(第一形態) 混沌の王(第二形態) おまけ 新兵騎士団を率いる団長へ、王より重要な訓示 基本方針 「よくある質問-敵が強すぎてストーリーが進めない」にもあるように、 基本方針は、「自分のレベルを低い状態にして、能力を高めてボス戦に挑む」事にある。 能力が高ければ、レベルは低くともそれなりに良い装備で戦闘に挑めるので、与ダメが少なく長期戦にはなるが、被ダメは少なくて済む。 装備の調整に関しては、能力に拠る着脱の制限のない聖石が便利である。 黒駒 育成モードには通常のエンカウントの他に黒駒のシンボルエンカウントがある。 黒駒の敵は通常エンカウントやクエストに出現する敵よりも数段強く、訓練を積めず、装備も弱いままでは苦戦すること必至。 中には訓練したキャラに強い武器を持たせても負けそうになる敵もいる。 特に通常の敵に対しても消耗しがちな序盤ではHPやブレイブが減った状態で戦うのは非常に危険である。 この黒駒はほとんどランダムに動く為、移動先の予測がしにくく、避ける為に遠回りした先で鉢合わせるのも少なくない。 だが、クエストのアイコンを除く、おそらく全てのお店や宝箱のアイコンの上には来ないという特徴がある。 これを知っているだけでもだいぶ鉢合わせがなくなる。 金策 回復アイテムに装備品と序盤はお金がない割に必要な物が多すぎるのはRPGの宿命。 始めたばかりでは戦争でお金を稼ぐのも至難の業、育成モードでクエストをクリアしてゆくのが序盤、一番無難に稼げる方法。 また、宝箱からは換金専用アイテムが手に入る可能性もあるので ミミックに襲われる危険もありますが近くに宝箱があるようだったら積極的に空けにいこう。 始めのうちはストーリー攻略、訓練書集めなどを念頭におき、武器は全部揃えようとせず必要なものだけ厳選するように心がける。 また金策メインでクエストを回す場合は戦闘が面倒に感じることが多くなる。 ×ボタンで演出をスキップ、行動選択時に△を押すとオートで攻撃してくれるのでこれも活用するといいかも。 キャラのレベルが高ければ黒駒の賞金首を狙うのもいい。 サブクエスト 短い期間内にクエストや賞金首狩りをしていると、依頼が枯れることがある模様。 全部潰せばすぐに回復するが、そうでない場合は長期間の休息が必要かも? 未訓練騎士団での高レベル化したボス敵への対処 ナイト系は横一列陣形で戦闘がひたすら防御(勇者の盾があるとさらにおいしい)していればいいが、 ボスアチャやウィザにこの戦法は通用しない。 筆者は、陣形インペリアルにて全員に計画防御をもたせ、 二人攻撃or回復と二人防御を繰り返し、うまく敵からのダメージを減らしていくことで長期戦にて勝利しました。 運が悪いと非防御キャラに4発あたって死にますが、3回くらい挑戦してればわりと勝てたりしました。 その他 ※サポートスキル-オススメスキル構成にもあるが簡単に転記しておく。 サポートスキルの戦闘準備を1~2人につけておくと何かと便利 ストーリーで対峙する敵対策に、範囲攻撃が重宝する PT構成は、多数対4人になる事と、ラスボス対策に範囲回復&ドレインアクトが欲しいので、ウィザードが2名いると安定する。ドレインアクトは「火10水10」なので、ファイアやヒール辺りを装備させておく。 ウィザードの範囲攻撃としては風属性が便利なので、ウィンドを装備して経験を積ませる。 アイテムやスキルの回復量は、「HPの何%」であるので、聖石で優先的にHPを上げておくと生存しやすい。 アイテムをちゃんと装備しよう。何はなくともAP0で使用できる山羊の乳は全員に必ず持たせておきたい。 このゲームに於いて、戦闘中に蘇生させる手段は非常に乏しい上に、一人でも欠けるとボス戦は途端に不利になる。蘇生手段は実質的にリヴァイヴしかないので、回復を超優先。 ボス攻略 ゴーレム 十字攻撃&炎上効果の火炎放射が非常に厄介、炎上回復アイテムや対炎上スキルがあると楽だろう。 同じアイテムは1枠に9個積める。全員に詰めとこう。 戦闘前に攻撃力、防御力3ターン強化を使うのもいい。 ちなみに、移動により全員を1列に並ばせ、前1人はひたすら防御、後ろの3人で攻撃回復に徹すると、時間はかかるが安定して倒すことが出来る。 トライチェイサーかブルファイトなら開始から1列に纏まっており、効果もあいまって有用。 トライチェイサーなら火炎放射の分散を狙う事も出来る。 全員の回復がそれでも追い付かない場合、盾役に毎ターンHP回復のアクセ・スキルを付けるとHP次第では回復要らずの鉄壁に化けさせることも可能。防御時AP回復スキルもあると尚便利。 長期戦になるほどLvが高いときはAP1の攻撃で削り、ダメージが蓄積されたら節約したAPで一気に回復すると安定する。この場合はスキル主体で回復するとさらに安定する。 ドラゴン 各種ドラゴンの攻略は、ここを参照。 デーモン スケルトンナイト3体を連れて登場。 まずは雑魚*3を殲滅したくなるかもしれないが、雑魚は無視してデーモンを集中攻撃しよう。雑魚が無駄にAPを消費してくれるのでデーモンが動けないことがしばしばある。 AP10~12(覚えていないため訂正を求む)で全体攻撃を放ってくるが、雑魚を倒していなければ拝むことも無いので大して注意する必要はない。 魔法により後衛を攻撃することも出来るが頻度は少なく単体のみ。 ゴーレム戦と同じように戦えば問題なく倒せるだろう。 ただ、意外とスケルトンナイトの『毒突き』が痛い。 デーモンロード スケルトンアーチャー3体を連れて登場。アーチャーは麻痺攻撃持ちなので、耐麻痺スキルがあるといいかもしれない。 基本的な戦法は上記のデーモン・ゴーレムと同じ。 範囲・十字の魔法を持っているため固まると危険では。と思うかもしれないが、頻度はそれほど高くない。 回復アイテムを用意しておけば十分凌げ、雑魚のAP無駄遣いでこれまた繰り出す機会も少ないため楽に倒すことが可能。 混沌の王(第一形態) 攻撃手段:アイスエイジ(十字・確率で凍結付与)、ファイアストーム(横2・確率で炎上付与)、ドレインアクト(プレイヤーのAPを1~3削る) ヴォーテックス(十字・吹き飛ばし)、イノセントレイ(全体)、ブラストシェル(高威力単体)、閃光(低威力単体)、叩きつける(十字) 非常に豊富な攻撃手段を持ち、更には全てが遠距離攻撃可能、1~3回行動可能。と、Lvだけが無駄に上がった初期PTには大変辛い設定。 しかし、陣形をばらけさせておけば回復も十分追い付き、更にはHPがそれほど高くない為、余程運が悪くない限りは倒せるだろう。 第二形態との連戦になるため、戦闘不能者を出すことは避けたい。 混沌の王(第二形態) 攻撃手段:第一形態の攻撃手段+ネビュラバスター(全員のHPを1にする・AP12使用・ミラージュアイ無効)、フルチャージ(AP12になる) 基本スペックは第一形態時と変わらないが、HPが異常なまでに多い。 多すぎるHPを前に、削りきる前にアイテムを消費しきる。などということが無いように、極力回復はスキルで補ってしまおう。アイテムは緊急時に。 以下に筆者が取った戦法を載せる。ラスボスで詰まっている方の参考になればと思う。※筆者のPTは初期(Lv50)であることを踏まえて読んで欲しい。60~70となると求められるHP量などに差が出る可能性がある。 第一・第二形態に共通して言えることだが、戦法としてはAP1スキルでちまちま削りつつAPを余らせ、相手のAPが溜まりきるの見計らってミラージュアイ発動が安定。 また、どちらも長期戦になるので、遊撃の心得+騎士の誇り+ナイツフォーム(陣形)が役に立つ。ナイツフォームは最初から入手済みな上、キャラがばらけて配置されている点も喜ばしい。 アクセに関しては、HP回復・上記の遊撃の心得を活かすためにも回避率upを装備するのが好ましい。ラスボスは素のナイトよりも遅いのでネコ耳などで先制を気にする必要はないと思われる。 聖石はHP+90*4であれば何でも。1000以上はHPを確保しておきたい。 追記 全員を攻撃に回す余裕などありはしないので、一人(ウィザード)は各範囲回復スキル・ミラージュアイを搭載して完全に回復専用に仕立てあげてしまおう。 回復量が心許ない場合でも、4番目に配置すれば騎士の誇りを治癒の知識に交換できるので安定感が増す。武器で更に底上げできると尚良し。 ↑相手のAPが12溜まったら必ずドレインアクトすることでネビュラバスターを空振りさせることができる。HP赤になる前から使ってくることがあるので油断しないこと。 ※Lv22・4人編成での補助・範囲回復スキル一切無しでのラスボス撃破を確認しました。 剣重騎士・弓狩人・杖魔女・槌聖職者、勿論初期パではなく訓練三段開放からの訓練漬けメンバーです。 初期訓練レベルが高いほど楽になると思われます、また、もっと低いレベルでも撃破できた感覚がします。 陣形は上記の筆者様の方法をとらせて頂きましたが、この場合ですとボスのHPが非常に低くなるため、 回避を捨てた攻撃特化の陣形でもいけると思います。 第一形態は1ターンで終了し、第二形態も2ターンで終わりました。 熟練度不足のため全員ほぼ初期スキルでした。 戦法は、剣ツイスターorスラッシュ・弓クイックシュート・杖ファイアの繰り返しでおkです。 また、混沌の王到着までの中ボスは先代パーティーですべて片付けました。装備品も彼らからのお下がりです。 シナリオで詰まっている方の参考になれればと思います。 おまけ グラドネビュラ攻略は魔石に移動しました。 新兵騎士団を率いる団長へ、王より重要な訓示 負けてもPSPを投げない 壁パンチしない 親族や近しい人に八つ当たりしない wikiを荒らさない、愚痴は2ちゃんとかに書きましょう , -く "  ̄ ` -, .へ _/ _, ` - 、_ `、 / ヽ/` - 、 ` .. .. ` - 、` - 、 /" \ ヽ . . . . /  ̄ ` ` , \ く ヾ 、 ` 、/ `、 ` 、 `、 `ヽ、 - _ 旦メ/ ̄i l 、 , `! _,イ _ ニ ` ( Llメ ,r-"r -、 .∠ト, l i, ヽ _ ,.ノ - / , -、ヾLl ∧7_ ヾ ィテ`.Kメi l 、, `、 , /" そ` - _ / レlv"Lr、_ ∧/i`、 ゝ, 〉 r-、 ヽ `、 !.- ´ `・、 〉-- ォiト,ニ_メ_.リ/ヾヾ,.\ニン -"-"-、 / ノ ヽ,, >、ンヾトニメ"/i / ` - -ソ。 /"`, ヽ, ヽ / ゝ∧ヾリヾ/ゝ._ -ニ"_ -ノ / ; ヽ i,./ / / / ヾ. ∧ ` 〆、 /メ / , リ/ `ヾt"て# /ヽ ( i、 〉 、-、 - ) i_;_;_;_i `t ゝ/=-ヾ、- 、 -ヽ l l_ - r"ヾ Y `y ( ; _ 〉∧ l l/ / ヾi` ァ -" "ゝ t " アノ リ l li ヽ_ tv / ` - ニ 二./ l l lヽ/. . .` 、 くく i l l/ . . . . . . . ..i, リi. / l l . . . . . . . . . ..i l l. / l l . . . . . . . . . . i, l l. / <ログレス王「まさか裸(頭未装備)で挑むわけではあるまいな?」 これで育成モードのボス攻略は終わりだが、未だ戦場は残っている。 各国の勇士が戦争モードで君の参戦を今か今かと待っている。 ボスを倒して終わりではない。ボスを倒し終えてからが始まりなんだ。 諸君らの健闘を祈り、また戦場で会い見えることを切に願う。